Histoires de Trains

Conception d’un Alternate Reality Game pour la SNCF

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Contexte

Imaginer un concept sur les questions de la mobilité dans les écritures audiovisuelles et numériques.

Présentation du projet fictif par un pitch de 3 min au Festival écrans mobiles à la scène nationale du Lux à Valence. L'édition 2013 du festival était axée sur le transmédia et les nouvelles écritures numériques.

Ce projet a été réalisé avec Bastien Morlot et Sabine Pique.

Parti
pris

  • Dans le cadre des IDTGV, rompre la monotonie des trajets de train et favoriser les rencontres entre voyageurs
  • Créer un jeu "Alternate Reality Game" faisant participer l'ensemble des voyageurs inscrits
  • Les intrigues du jeu sont inspirées de grandes histoires d'enquêtes ferrovières

De la vie dans les trains !

Le voyage en train est souvent un moment solitaire, parfois long voire monotone. Hormis quelques regards et formules de politesse au voisin, le voyage SNCF n'est pas un grand moment d'interaction avec ses congénaires

Le train est de plus en plus concurrencé par des solutions comme le covoiturage, dans lequel, au delà de l'intérêt financier, une véritable philosophie de l'échange et du partage est née.

Des offres comme IDTGV proposent un "voyage augmenté", incitant les voyageurs à se rencontrer. Toutefois, ces dispositifs restent artificiels et sont peu développés.

A travers ce projet, nous pensons d'abord aux usagers. L'objectif : rompre la monotonie d'un voyage en train et favoriser les rencontres entre voyageurs. Ce projet est envisageable économiquement et s'inscrit dans le prolongement de la stratégie de la SNCF visant à développer des services supplémentaires dans les trains, notamment via IDTGV.

Revisiter les grandes histoires ferroviaires

A travers ce jeu, l'idée est de faire revivre aux voyageurs les plus grandes intrigues ferroviaires de la littérature.

L'usager peut par exemple se retrouver dans le Crime de l'Orient Express d'Agatha Christie, même si l'issue du jeu n'est pas forcément la même que le récit dont il s'inspire.

Le voyageur peut jouer le rôle d'enquêteur, de témoin ou de coupable. Les actions des joueurs peuvent modifier le cours du scénario de l'histoire pour une fin qui leur est propre.

Il y a toujours une intrigue principale, mais, pour certains joueurs, il y aura également une intrigue secondaire sur la vie de leur personnage.

Principes du jeu

Le jeu fonctionne à la manière d'un Cluedo grandeur nature. Le joueur doit réunir le plus grand nombre d'indices possible pour parvenir à ses fins.

L'interface logicielle du jeu serait divisée en deux parties principales :

Le joueur récupérerait certaines informations via son smartphone ou sa tablette : messages d'alerte, vidéos...

De nombreux indices et événements seront produits "physiquement" : interrogatoires, lumières de wagon qui s'éteignent, indice papier apporté par le contrôleur...

Les techniques de réalité augmentée seraient une passerelle intéressante entre l'imaginaire de l'histoire et le monde physique. Nous pouvons par exemple imaginer scanner le sol à la recherche de traces de sang.

Prolonger l'histoire

L'objectif n'est pas seulement de passer un bon moment le temps d'un trajet, mais de prolonger l'histoire.

Les joueurs sont inscrits sur une plateforme dans laquelle, à l'issue de la partie, ils peuvent échanger avec les autres participants. A la fin du jeu, ils reçoivent l'histoire à laquelle ils ont participé sous la forme d'une nouvelle écrite, accompagnée de photos et vidéos de la partie.

Les joueurs ont accès à des statistiques sur l'ensemble de leurs parties. Ils accèdent à des niveaux, des grades et peuvent ainsi évoluer dans le jeu.

Avant le de rentrer dans le train, lorsqu'ils se sont inscrits, les voyageurs reçoivent leur rôle ainsi que le teaser de l'histoire.

Technologies exploitées