Contexte
Participation à un workshop créatif de 5 jours, réunissant concepteurs numériques, designers et ingénieurs.
L'objectif était de questionner le sens du toucher et d'imaginer un dispositif théorique lié au "tactile" ou au "gestuel mains vides".
Parti
pris
Le toucher est le sens nous ramenant à la réalité.
Nous avons imaginé une nouvelle forme d'immersion par le toucher numérique.
- Recréer une sensation tactile avec un sujet passif
- Se mouvoir dans un environnement virtuel tactile
- Agir sur son environnement numérique tactile
Présentation du Workshop et des projets
Quelques notions de physiologie...
La sensation du toucher est en réalité un stimuli de neurones dans le cerveau. Le "problème" du corps est donc de transmettre les informations des capteurs sensoriels jusqu'au cerveau.
Il le fait par un simple signal électrique. L'interpretation de la sensation du toucher par le cerveau se fait en fonction de la charge positive et négative reçue dans les neurones.
Le corps est équipé d'une multitude de capteurs sensoriels : des capteurs internes (coeur, poumons...) et des capteurs extero-récepteurs situés à la frontière de l'organisme, sur la peau.
Ainsi, pour influencer la sensation du toucher, il est possible d'agir à 3 niveaux :
1. Les capteurs de la peau, avec un exosquelette par exemple,
2. Les nerfs. Difficile d'agir à ce niveau, à moins d'ouvrir le corps humain,
3. Le cerveau, en émettant un signal électrique directement vers les neurones, par l'usage d'un casque cérébral.
L'imagination et l'illusion sont d'autres moyens détournés d'agir sur la sensation du toucher. Des madeleines de Proust en quelque sorte.
La sensation du toucher est différente de l'émotion, qui est bien plus complexe. D'un point de vue physiologique, l'émotion n'est pas un signal électrique mais un ensemble de réactions chimiques.
Le toucher, qu'est-ce que c'est ?
Le toucher prend en compte un certain nombre de paramètres:
- La température : ce que je touche est-il chaud ou froid ?
- La texture : ce que je touche est-il rugueux, visqueux, solide, liquide ?
- Le mouvement : le toucher sans la notion de mouvement n'a pas de sens. On parle de caresse, de frottement...
- La pression : quelle est la force exercée sur ma peau
En articulant ces paramètres, il est possible de créer une grammaire du toucher. Les concepteurs l'ont compris et exploitent cette grammaire dans les environnements numériques tactiles.
Toutefois, ces interfaces sont limitées, avec des syntaxes peu variées. La voie reste libre...
Principes du Workshop
- Interdisciplinarité : cet atelier brasse des designers, concepteurs numériques et ingénieurs. On secoue pendant 5 jours, et on observe le résultat de cet étonnant mélange.
- Autonomie : le travail s'effectue par équipes de 4 personnes. Néanmoins, les équipes échangent beaucoup entre elles et sont conseillées par des professionnels : chercheurs, designers, artistes...
- Communication : restitution publiques des projets au FabLab de Grenoble.
- Réflexion : nous étions très libres. L'idée n'était pas de réaliser un produit opérationnel, mais de conceptualiser un dispositif innovant. L'objectif de ce projet était d'avoir une réflexion construite sur l'objet et de s'ouvrir à une démarche créative.
Notre dispositif : Virtual Touch
La vue est le sens le plus mobilisé par l'homme. Cependant, le toucher reste synonyme de réalité. C'est d'autant plus vrai depuis l'apparition des images numériques. Avec les mannequins de magazines photoshopés, les immersions visuelles dans les jeux vidéos... nous savons que nous ne devons pas "croire tout ce que nous voyons", n'en déplaise à St-Thomas. De son côté, le palpable me rappelle que ce que je touche est bien "réel".
Nous nous sommes alors posés cette question : dans quelle mesure peut-on leurrer le cerveau dans sa sensation du toucher ?
Le dispositif : simuler un toucher numérique à l'aide d'un casque cérébral
1. La sensation du toucher passif : effleurer une page, sentir un brise, de l'eau
2. Toucher dans un environnement virtuel modélisé : par exemple, marcher à l'ère du Jurassique et caresser un dinosaure
3. Agir sur l'environnement virtuel : sentir un verre d'eau virtuel et le déplacer dans ce même environnement
Nous avons pensé un imaginarium, une salle où le "spectacteur" est dans une situation d'immersion totale, dans un environnement virtuel. Il peut alors voler dans les airs, récupérer du sable lunaire, marcher dans les rues de New York...
Cela pose la question de l'immersion "totale" et de la perception de la réalité. Les sens sont-ils les seuls garde-fous de notre conscience de la réalité ? Le toucher n'est pas qu'une sensation sensorielle mais a également une forte dimension émotionnelle et culturelle...